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Le Coeur de Pierre (82-84)

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Le Coeur de Pierre (82-84) Empty Le Coeur de Pierre (82-84)

Message  Lhounna Dim 5 Déc - 4:48

SON HISTOIRE

Au sein du Temple de la Terre, lui-même au coeur du tréfonds, repose le Coeur de Pierre.
C'est dans ce mystérieux domaine que le Marteau du crépuscule a sué sang et eau pour préparer Aile-de-Mort, martelant les plaques d'élémentium sur la peau de l'aspect draconique pour contenir son corps tourmenté.
C'est aussi de là qu'Aile-de-Mort a commencé son ascension vers Azeroth, détruisant le légendaire pilier du monde et déstabilisant ainsi toute la région du tréfonds.
Le Coeur de Pierre est une des nouvelles instances de cataclysm.
Elle contient 4 boss et est accessible dès le niveau 82 après avoir commencé les quêtes dans les Tréfonds.

SON ACCES

L'acces au donjon se fait par l'extérieur du Temple de ta Terre dans les Tréfonds.
Il faut utiliser sa monture volante pour se rendre quelques dizaines de mètres au-dessus de l'entrée principale du Temple.
Il suffit d'être de niveau 82 pour pouvoir s'y rendre.

SA STRATEGIE

Les Packs

les packs sont majoritairement constitués d'humanoïdes du Marteau du Crépuscule, facilement contrôlables.
Dans les premiers packs de l'instance, on retrouve Milhouse Tempête de mana évadé de l'Arcatraz, maintenant allié au Marteau du Crépuscule.
Vous croiserez également quelques élémentaires de Terre au cours de l'instance, notamment ces énormes Golems très amusants, qui incantent un séisme que le groupe doit éviter en sautant à la fin de l'incantation.


Premier Boss : Corborus

Après avoir nettoyé le premier couloir, Milhouse se retire et commence à incanter un puissant sortilège, mais en vous approchant de lui, un ver géant, Corborus, l'attaquera et le propulsera au loin.

Corborus utilise régulièrement deux compétences :
- Une vague affaiblissante sur tout le groupe infligeant des dégâts et absorbant jusqu'à 4000 de soins sur les cibles affectées. L'absorption est un débuff que l'on peut retirer.
- Un barrage de cristal sur une cible, canalisé pendant quatre secondes, qui inflige de lourds dégâts si la cible ne s'écarte pas. Au bout d'un moment, Corborus s'enterre pendant 30 secondes et jaillit à différents endroits. Il suffit de s'écarter des débris de terre tremblants pour éviter les dégâts. De plus, des élémentaires de terre apparaissent aléatoirement, mais il n'ont que très peu de points de vie, et quelques sorts de zone suffiront à les faire disparaître.

Le boss alternera entre ces deux phases jusqu'à ce qu'il soit mort.
Il s'agit donc de bien s'écarter du Barrage de cristal rapidement et de soigner suffisamment les joueurs pour que l'absorption de la vague affaiblissante ne soit pas un problème, tout en évitant le boss pendant la phase souterraine.
Attention, un échec sur cette phase entraîne souvent une mort certaine du joueur.

Mode héroïque

A la fin du barrage de cristal, des fragments de cristaux apparaissent.
Ils ont peu de points de vie mais explosent au contact des joueurs ; il faut donc les tuer rapidement en instance.


Second Boss : Peau-de-Pierre

Après un sprint le long d'un couloir en évitant les stalactites qui tombent, le combat contre ce dragon commence.

Le boss possède deux compétences :
- Un souffle de sable en cône devant lui, qui n'est censé toucher que le tank.
- Une éruption de type "Ne restez pas dans le feu" : la terre tremble et au bout de quelques secondes la lave apparaît, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui la touchent.
Régulièrement, le boss s'envole au milieu de la salle et fait tomber à nouveau des stalactites à éviter.

Le combat s'annonce assez basique : le tank tourne le dragon dos au groupe qui prend soin d'éviter les flaques de lave ainsi que les stalactites pendant la phase d'envol.
Attention toutefois à ce que votre soigneur ait tout le groupe en ligne de vue, car les stalactites peuvent la briser et l'empêcher de soigner.
Au bout d'un certain temps, les stalactites disparaissent, le dragon s'envole à nouveau et en fait tomber d'autres, ces deux phases s'enchaînant ainsi jusqu'à sa mort.

Mode héroïque

Lorsque le boss revient au sol après avoir fait tomber les stalactites, il incante un sort Tempête de Cristal qui inflige de lourds dégâts en zone.
Pour l'éviter, il faut briser la ligne de vue grâce aux stalactites.


Troisième Boss : Ozruk

Ozruk est un élémentaire de terre géant, gardant le couloir menant au dernier boss.
Tout au long du combat, Ozruk est affecté par un bouclier d'épines causant des dégâts sur la durée à tous les attaquants en mêlée.
Régulièrement, il utilise un bouclier d'élémentium lui permettant de renvoyer les sorts. Celui-ci peut être volé, dissipé ou purgé.
Il incante un tremblement de terre en cône en face de lui, infligeant de très lourds dégâts et propulsant les ennemis au loin. Personne, pas même le tank, ne doit se faire toucher.
Il incante également un barrage d'épines, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres, il est évitable en s'éloignant du boss au début de l'incantation.

C'est un combat où tout repose sur le tank. C'est lui qui doit éviter absolument l'attaque frontale, mais aussi le barrage d'épines.
Pour les soigneurs et les lanceurs de sorts rien de particulier, restez à distance maximale pour lancer vos sorts, et assurez vous de ne jamais vous trouver en face du boss.
Pour les DPS corps à corps, le combat s'annonce plus intense puisque vous aussi vous devez vous assurer de ne pas être placés devant le boss, et également éviter le barrage d'épines en vous éloignant pendant l'incantation de ce dernier.

Mode héroïque

Ozruk gagne la capacité de paralyser le groupe entier pendant quelques secondes, infligeant 40 000 dégâts à la fin de la paralysie.
Dès qu'il a incanté Paralyser, il enchaîne immédiatement avec le barrage d'épines, les DPS corps à corps pourront bouger rapidement grâce aux dégâts du bouclier d'épines, permettant d'éviter le barrage.
Les lanceurs de sorts peuvent profiter du bouclier d'élémentium pour se renvoyer un sort qui inflige des dégâts sur la durée, et ainsi interrompre la paralysie.

Quatrième Boss : Haute-Prêtresse Azil

Le dernier boss du Coeur de Pierre est une prêtresse du Marteau du Crépuscule, surplombant un bassin de lave. Vous êtes exactement au centre des Tréfonds, là où Aile de Mort fit trembler la terre et déclencha le Cataclysme.

Avant d'engager le boss, nettoyez rapidement les trois packs de serviteurs dévoués.
Evitez de prendre les trois packs en même temps, cela peut être dangereux si vous n'y êtes pas préparés.

Une fois encore nous avons droit à un combat en deux phases :
- Durant la première phase, Azil est au sol, et dispose de plusieurs capacités. Elle pose régulièrement une malédiction sur le tank, augmentant les dégâts physiques reçus par ce dernier. Elle incante un sort d'attraction sur le tank, le levant dans les airs et lui infligeant de lourds dégâts, suivis également de dégâts de chute à la retombée. De plus, elle invoque régulièrement une zone d'ombre assez large, infligeant des dégâts en fonction de la distance (plus vous êtes proches du centre, plus vous prenez de dégâts) et attirant les joueurs au centre si vous en approchez trop.
- Après un moment, Azil incantera un bouclier d'énergie réduisant les dégâts aux ennemis au corps à corps et les projetant au loin. Elle s'envole et se place en hauteur à la fin de l'incantation de son bouclier. Une fois placée, elle commencera à envoyer régulièrement un énorme rocher sur un joueur qui doit l'éviter. Une fois ses lancers de rocher terminés, AZil redescend au sol et la même phase recommence.

Pendant tout le combat, d'autres serviteurs dévoués se joindront au combat, trois par trois pendant la phase aérienne. Ils n'ont que très peu de points de vie et n'infligent que des dégâts légers. A noter qu'eux aussi peuvent être attirés dans les zones d'ombre, ce qui leur cause des dommages.
Il s'agit donc pour le groupe de se placer derrière les zones d'ombre, afin que les serviteurs dévoués passent dedans et meurent assez rapidement.
N'oubliez pas d'interrompre l'incantation de l'Attraction sur le tank pour qu'il puisse continuer à monter sa menace, ni de dissiper la malédiction sur le tank.
Evitez correctement les rochers pendant la phase aérienne et vous devriez venir à bout du dernier boss du Coeur de Pierre.

Mode héroïque

Durant la phase aérienne, il y aura nettement plus de serviteurs à gérer, et les rochers tueront instantanément les joueurs s'ils ne les évitent pas.

Bon Jeu !
Lhounna
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Message  Invité Mar 28 Déc - 19:00

Un petit truc pour les heals, et tout les ceux qui peuvent dispel la magie pour le combat contre Ozruk.

Le principe bien de son sort : [Rempart d'élénium] qui renvoie les sorts à leurs lanceurs.

L'idée est de lui lancer un dot quand son rempart est actif (10second mini (de durée du dot) 18sec pour être sûr).
Cela fera sauter automatiquement l'étourdissement du boss sans causer de dégâts autre que la dot, puis ensuite de dispel les autres (si possible) ou de soigner le tanks pour se concentrer sur les dps une fois l'étourdissement fini, et les 50k pris.

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Message  Celéndra Mer 29 Déc - 2:16

Le but pour les dps c'est justement de ne pas se prendre les 50k, cad s'eloigner du boss quand il fait son aoe...

Celéndra

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Message  Invité Ven 31 Déc - 13:02

Ben... les dps à max distance se prenne quand même la magie c'est pas une question de ça Cel... tu es au càc, donc tu te prend pas réellement cette magie car tu te prend quelques dégâts qui font disparaitre ce sort. (la raison pour laquelle le tank ne se prend jamais ces 50k, et merci a Syl qui continuai même pendant le sort de réflexion à lancer des dots ce qui m'a permit de trouver cette astuce qui lui plus proche que moi ne se prenait jamais ces 50 k à cause des dot qu'il s'était au final mis sur la tête lui même)

C'est la magie d'étourdissement qui fait les 50k de dommage, pas une attaque du boss, et même à l'entrée de l'instance (on a réussit à rentrer alors que le le combat était toujours en court) on se prend ce sort d'étourdissement, donc distance max=infini^^

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Message  Celéndra Dim 2 Jan - 19:08

Ok au temps pour moi, je pensais que tu parlais du sort 'fracasser' (ou un truc du genre), qu'il lance juste apres son étourdissement et qui ne touche que les personnes qui sont trop près de lui.

Celéndra

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