Le Trône des Marées (80-81)
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Le Trône des Marées (80-81)
SON "HISTOIRE"
Le Trône des Marées est une des nouvelles instances de cataclysm.
Accessible dès le niveau 80, elle se situe dans les profondeurs de Vash'jir, sous le grand tourbillon sous-marin au beau milieu de la zone.
c'est un repaire de nagas qui rappelle beaucoup par certains aspects les instances du sanctuaire du serpent en outreterre, en particulier le Caveau de la vapeur.
On y croisera plusieurs dignitaires Naga, et l'objectif sera de protéger Neptulon, l'analogue de Ragnaros sur le plan élémentaire aquatique, contre les assauts d'Ozumat, un immense poulpe sous anabolisants.
Accessible dès le niveau 80, elle se situe dans les profondeurs de Vash'jir, sous le grand tourbillon sous-marin au beau milieu de la zone.
c'est un repaire de nagas qui rappelle beaucoup par certains aspects les instances du sanctuaire du serpent en outreterre, en particulier le Caveau de la vapeur.
On y croisera plusieurs dignitaires Naga, et l'objectif sera de protéger Neptulon, l'analogue de Ragnaros sur le plan élémentaire aquatique, contre les assauts d'Ozumat, un immense poulpe sous anabolisants.
SON ACCES
Pour accéder au Trône des Marées, il suffira de se rendre à l'entrée de l'instance, en passant à travers le siphon géant au beau milieu de Vash'jir.
le plus rapide pour s'y rendre sans avoir fait les quêtes de la zone consiste, à partir du port de Hurlevent et de filer droit en monture volante jusqu'à survoler l'endroit, puis de plonger tout droit vers le fond de l'océan.
Posséder une monture aquatique et avoir terminé les premières quêtes de la zone pour obtenir la respiration sous-marine faciliteront cependant le trajet.
le plus rapide pour s'y rendre sans avoir fait les quêtes de la zone consiste, à partir du port de Hurlevent et de filer droit en monture volante jusqu'à survoler l'endroit, puis de plonger tout droit vers le fond de l'océan.
Posséder une monture aquatique et avoir terminé les premières quêtes de la zone pour obtenir la respiration sous-marine faciliteront cependant le trajet.
SA STRATEGIE
Les packs
Il y a beaucoup de trashs dans cette instance, qui sont assez variés dans les trois grandes ailes de celle-ci.
- Dans la première aile, il faudra tuer en priorité les sorcières nagas qui lancent des gros soins sur leurs alliés.
- Dans la seconde, les gros monstres projettent de gros dégâts de chute, il faudra prudemment les pull un par un, sinon la situation risque de très vite dégénérer, puis tuer en prorité les gibelins (ou gobelins ?). Ils ont très peu de points de vie mais tapent très fort, il s'agit de les éliminer très rapidement.
- La troisième aile ne comporte pas de packs risqués.
- Dans la première aile, il faudra tuer en priorité les sorcières nagas qui lancent des gros soins sur leurs alliés.
- Dans la seconde, les gros monstres projettent de gros dégâts de chute, il faudra prudemment les pull un par un, sinon la situation risque de très vite dégénérer, puis tuer en prorité les gibelins (ou gobelins ?). Ils ont très peu de points de vie mais tapent très fort, il s'agit de les éliminer très rapidement.
- La troisième aile ne comporte pas de packs risqués.
Premier boss : Dame Naz'jar
Dame Naz'jar commencera par narguer les joueurs pendant l'avancée dans la première aile, jusqu'à se retrouver coincés dans son repaire, un cul-de-sac.
Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d'En-Dessous au sanctuaire du Serpent, domaine de sa consoeur Vash'j. Il se déroule en deux phases :
- Phase boss : Dame Naz'jar tape assez fort sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un choc statique qui fait d'énorme dégâts mais qui peut être interrompu (en mode normal, rater une interruption ne signifiera pas forcément une mort du tank cependant).
Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l'air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de lourds dégâts sur la durée. ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.
- Phase adds : Lorsqu'elle atteint 66% et 33% de points de vie, Dame Naz'jar incante un genre de tourbillon au-dessus d'elle qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne doivent quand même pas rester sur les DPS). Il faut tuer rapidement les trois adds, en commençant par les sorcières, pour repasser Dame Naz'jar en phase boss.
Attention, lorsqu'il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal.
Mode héroïque
Pendant la phase boss, le choc statique doit absolument être interrompu, et les geysers absolument évités.
Pendant les phases adds, des tornades émaneront de dame Naz'jar en ligne droite, à éviter sous peine d'être hors combat pendant quelques secondes en plus de prendre de lourds dégâts.
Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d'En-Dessous au sanctuaire du Serpent, domaine de sa consoeur Vash'j. Il se déroule en deux phases :
- Phase boss : Dame Naz'jar tape assez fort sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un choc statique qui fait d'énorme dégâts mais qui peut être interrompu (en mode normal, rater une interruption ne signifiera pas forcément une mort du tank cependant).
Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l'air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de lourds dégâts sur la durée. ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.
- Phase adds : Lorsqu'elle atteint 66% et 33% de points de vie, Dame Naz'jar incante un genre de tourbillon au-dessus d'elle qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne doivent quand même pas rester sur les DPS). Il faut tuer rapidement les trois adds, en commençant par les sorcières, pour repasser Dame Naz'jar en phase boss.
Attention, lorsqu'il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal.
Mode héroïque
Pendant la phase boss, le choc statique doit absolument être interrompu, et les geysers absolument évités.
Pendant les phases adds, des tornades émaneront de dame Naz'jar en ligne droite, à éviter sous peine d'être hors combat pendant quelques secondes en plus de prendre de lourds dégâts.
Second Boss : Commandant Ulthok
Attention lorsque vous tuez Dame Naz'jar et que vous revenez sur vos pas, car dans la salle d'à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le second boss.
Digne héritier des sans-Visages et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoquera des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par sartharion au sanctum Obsidien.
Elles apparaissent sur le sol bien avant d'être actives, et se montrent extrêment simples à éviter. tant mieux car elles font très mal.
Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n'est pas obligatoire.
La capacité qui rythme vraiment le combat est Ecrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu'un autre membre du groupe s'il est lui-même agrippé.
Si l'Ecrasement est bien géré et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.
Mode héroïque
Les Fissures Sombres s'agrandiront au fur et à mesure du combat, à la manière du combat contre le Professeur Putricide, il faudra donc faire tourner le boss dans la salle et le tuer rapidement.
Digne héritier des sans-Visages et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoquera des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par sartharion au sanctum Obsidien.
Elles apparaissent sur le sol bien avant d'être actives, et se montrent extrêment simples à éviter. tant mieux car elles font très mal.
Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n'est pas obligatoire.
La capacité qui rythme vraiment le combat est Ecrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu'un autre membre du groupe s'il est lui-même agrippé.
Si l'Ecrasement est bien géré et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.
Mode héroïque
Les Fissures Sombres s'agrandiront au fur et à mesure du combat, à la manière du combat contre le Professeur Putricide, il faudra donc faire tourner le boss dans la salle et le tuer rapidement.
Troisième Boss : Erunak/Ghursha
Erunak, le paisible et aimable Chaman, a été contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghursha, une petite pieuvre, rejeton des Très Anciens, tout droit sorti de l'univers lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss.
La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l'emprise de la créature. C'est un chaman élémentaire qui invoque une Explosion de lave qui fait de très lourds dégâts mais qu'on pourra avantageusement interrompre, et un splash de magma qui projette tous les joueurs à distance.
Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l'explosion de lave en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux.
Quand Erunak atteint 50%, Ghursha est délogé et on dispose de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement. Il est assez faible en lui-même et ne dispose guère que d'un fouet mental sur tout le groupe. Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts.
Il faudra le mettre à 50% pour redéloger Ghursha et recommencer à lui infliger des dégâts.
Mode héroïque
Ghursha incantera un bouclier absorbant les dégâts et le soignent au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé.
Quatrième Boss : Neptulon/Ozumat
Le dernier boss est assez original. Le combat est divisé en deux grandes phases.
- Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, sera la cible des assauts de vagues d'adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgiront. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n'importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu'il faudra éliminer en priorité. pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s'en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).
- Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l'instance et déverse des millions de litres d'encre dans la salle, qui infligent de lourds dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie, dégâts et soins. Il faudra très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis augmentent très rapidement. C'est une course contre la montre : si Ozumat n'est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables malgré les efforts du soigneur.
La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.
Mode héroîque
Pas de changements ici en dehors de l'augmentation de points de vie et de dégâts.
Lhounna- Admin
- Messages : 533
Date d'inscription : 03/08/2010
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