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Tol Barad et le Bastion de Baradin (en cours)

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Tol Barad et le Bastion de Baradin (en cours) Empty Tol Barad et le Bastion de Baradin (en cours)

Message  Lhounna Mer 22 Déc - 5:43

SON HISTOIRE

Le Bastion de Baradin est à Tol Barad ce que le Caveau d'Archavon est au Joug d'hiver. Pour y avoir accès il faut avoir le contrôle de l'île en ayant gagné la dernière bataille.
Plusieurs ailes donnent accès à un nouveau boss de raid à chaque nouvelle saison de JcJ.

Au début de Cataclysm, un seul boss sera disponible. Il s'agit d'Argaloth, un seigneur des abîmes, créature semblable à Mannoroth, Brutallus, ou encore Magtéridon.
Celui-ci a été capturé par le royaume de Kul Tiras ou bien par les mages de Dalaran et de Hurlevent, puis enfermé dans la prison de Tol Barad.
Les seïsmes de Cataclysme semblent avoir brisés ses entraves, et la créature menace de s'échapper.

Il n'existe pas de mode héroïque pour Argaloth, mais il sera possible, comme pour tous les autres raids, de l'affronter en mode 25 ou en raid 10 (mais une seule fois par semaine).


SA STRATEGIE

Argaloth

Il rappelera à tous les joueurs avec un peu d'ancienneté Brutallus au Plateau du Puit du Soleil, puisqu'en plus de posséder un visuel très proche, il dispose pratiquement des mêmes capacités :

- Attaque météore :
Inflige de gigantesques dégâts de feu en cônes, partagés entre les personnes la subissant, et augmentant les dégâts de feu subis.
Le raid devra donc être divisé en deux groupes qui alterneront la prise de l'attaque météore pour permettre d'éviter une accumulation du débuff qui tuerait tout le raid.

- Ténèbres dévorantes :
C'est un DOT d'ombre aux dégâts croissants sur une personne, qu'il suffira de soigner, une version simplifiée de la Brûlure de Brutallus qui était affectée par l'attaque météore.

- Tempête de Feu gangréné :
Argaloth lance des boules de feu qui laissent une flaque de flammes sur le sol, qui infligent de lourds dégâts aux joueurs qui comptent dedans.
Le nombre de flaques présentes augmente progressivement jusqu'à envahir toute la zone pendant quelques secondes qui seront très intensives pour les soigneurs et qui demanderont d'utiliser des capacités de réduction de dégâts individuelles.

Argaloth reprendra ensuite ses attaques normales. Cette mini phase se produira à 66% et 33% de la vie du démon.
Le combat se termine dans tous les cas au bout de 5minutes par un berserk.

La stratégie

L'idée est d'avoir deux décurses magie pour être confortable, voir obligatoire en début de raid^^.
Il faut trois soigneurs et deux tanks bien équipés.

Le raid se sépare en deux groupes de 5 personnes, avec un heal et un tank de chaque côté.
Les deux tanks seront chargés de se faire tourner l'aggro une fois qu'Argaloth leur aura soufflé dessus.
Le souffle fait 200 000 de dégâts en cônes devant lui. Il est divisé par le nombre de joueurs qui le reçoivent.

Placez des cibles sur les tanks et disposez les de cette façon : le premier groupe se met au Nord de la salle, stacké sur son tank, il n'y a pas de cleave donc aucun souci, et le second groupe se place à l'Ouest de la salle, sur le flanc du Boss.
Le Boss ne souffle pas directement mais au bout de 10 à 15 secondes.
Chaque soigneur s'occupe de son tank et de son groupe, soutenu par le troisième heal de raid.

Les personnes chargées de décurse se devront d'être ultra réactives sur le décurse Magie.
Argaloth va en effet placer un débuff aléatoirement sur 3 joueurs, tank compris. Ce débuff fait environ 4k de dégâts, puis 6k de dégats toutes les 0.5 secondes, soit 12 à 15k toutes les secondes.
La clef du combat se trouve dans le dispell magie, car la difficulté vient du fait que le boss continue de souffler sur le groupe, alors avec une personne qui a prit le décurse magie et dont il ne reste plus de vie cela signifie wipe, car avec une personne en moins cela fait plus de dégâts sur le groupe par répartition entre chaque joueur.

A 66% et à 33% le boss passe en P2 et incante une tempête de feu gangréné qui laissera une traînée de flammes.
Durant cette phase il est important de bouger d'environ 90° les groupes, car prendre une flammes inflige 12k de dégâts
Tout le monde va donc courir sans entrer dans les flammes en pensant bien que le chemin que le joueur va emprunter va laisser une traînée de flammes jusqu'à ce qu'elle se dissipe.
Le boss ne souffle pas de suite après cela, le groupe a 5 bonnes secondes quand les flammes sont depop pour aller revenir sur le tank.

Mais il ne faut pas oublier un enrage de 5min....

Bon raid !!



Lhounna
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