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Troisieme Boss: Conseil Ascendant

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Troisieme Boss: Conseil Ascendant  Empty Troisieme Boss: Conseil Ascendant

Message  Sparanouille Mar 4 Jan - 19:14

Le Conseil Ascendant



Troisieme Boss: Conseil Ascendant  Consei10

Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elle.

Phase 1 : Ignacious (feu) et Feludius (eau)


Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.

Gestion de leurs débuff

Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff).

Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious.
Le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.


Feludius (eau)

Hydrolance
Feludius va lancer sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts.

Rafale de bombe d'eau
Cette attaque touchera ou non le raid infligeant 10k de dégâts à toutes les personnes proches de l'endroit où elle atterit. Toutes les personnes touchées auront un débuff "trempé" sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Ce débuff ralentit la vitesse de déplacement des joueurs de 20%.
Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire.

Glaciation
C'est une aoe nécessitant 3 secondes d'incantation qui inflige de lourds dégâts. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.

Coeur de glace
Un débuff est posé sur un joueur, et celui-ci inflige des dégâts à toutes les personnes proches (10m). Il augmente aussi les dégâts faits par le joueur.


Ignacious (feu)

"Saut infernal"
Ignacious va s'envoler et cibler une personne, lui infligeant 15k de dégâts et projetant en l'air toutes les personnes proches (moins de 10 mètres).

"Ruée vers l'enfer"
Ignacious va charger la personne la plus haute au niveau de l'aggro en laissant derrière lui une trainée de flammes qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Celle-ci inflige 5k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes, donc ne pas rester dedans..

Attaque en cône "Torrent de flammes
Il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui car il inflige 20k de dégâts secondes pendant 3 secondes. Donc il faut mettre le boss dos au raid.

Bouclier "Egide" de flamme
Ignacious se pose un bouclier sur lui absorbant 300k de dégâts pendant 20 secondes. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation de son sort (ci-après).

Canalisation "Flammes montantes"
Pendant qu'il a son bouclier, il se met à canaliser ce sort pour lui permettre d'augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation, c'est à dire 5k de dégâts toutes les deux secondes à tout le raid, augmentants proportionnellement de 5% à chaque stack, et ce pendant 15 secondes. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe.

Sang brûlant
Ce débuff touche un membre du raid pendant 30 secondes, infligeant 2k dégâts de feu toutes les deux secondes à tous les joueurs proches (10m), donc il doit s'écarter du raid, et par contre le buff augmente les dégâts du joueur dont les attaques auront la puissance du feu pendant ces 30 secondes

Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.


Phase 2 : Arion (Air) et Terrestra (Terre)



Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.


Arion (Air)

Appel des vents
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.

Paratonnerre
Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.

Dispersion
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank, qu'il incante 4 secondes. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank mort.

Coup de tonnerre
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.


Terrestra (Terre)

Puit de gravité
Terrestra va incanter une zone blanche qui attire au sol toute personne passant dedans, mais ralentissant et empêchant toute personne d'incanter si elle est attirée dans son coeur.
Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.

Peau épaisse
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.
Il faudra donc dps le bouclier le plus vite possible, et si le bouclier tombe avant 30secondes, il explose et inflige de gros dégâts au boss.

Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.

Tremblement de terre
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.



De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.[/b][/size][/color][/font]


Phase 3 :


Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.

L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

Chaîne d'éclairs
Elle va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.

Bombes
Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.


Bulles d'air
Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.


Plaque de glace
Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.


L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.


Bon raid !!
Sparanouille
Sparanouille

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