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Les donjons / raids sont trop difficiles!

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Les donjons / raids sont trop difficiles! Empty Les donjons / raids sont trop difficiles!

Message  Adraeneï Jeu 13 Jan - 20:25

Les donjons sont trop difficiles! Je suis certain que vous partagez mon point de vu à ce sujet, notamment sur certains donjons héroïques et par extension en raid... Lisez avec attention les différentes remarques faites par un membre de l'équipe Blizzard... Vous comprendrez mieux pourquoi on galère autant pour l'instant.

Citation:

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Nous avons lu et entendu de nombreuses discussions sur la difficulté que représentent les donjons héroïques de Cataclysm, et dans une mesure moindre, les raids. Je ne suis pas certain que nous allons réussir à vous faire changer d’avis à ce sujet, mais je vais essayer de fournir un aperçu plus approfondi de notre point de vue, et aussi proposer quelques astuces pour réussir.

Tout d’abord, je veux que vous sachiez que nous vous écoutons. Certains d’entre vous ne s’amusent pas et préféraient le modèle de Lich King, ou tout du moins quelque chose s’en rapprochant. Nous apprécions grandement d’avoir votre avis et cela nous attriste toujours de savoir que les joueurs ne se divertissent pas. Nous ne vous ignorons pas. Nous comprenons. Nous ne serons peut-être pas toujours d’accord sur tous les points, mais nous comprenons ce qui vous amène là et nous voulons essayer de vous faire comprendre par où nous sommes passés.

La vérité, c’est que nous voulons que les héroïques et les raids soient un véritable défi, et c’est tout particulièrement vrai maintenant avec le nouveau contenu et alors que les personnages sont encore en train de s’équiper. Ce n’est qu’après que cela deviendra plus facile. Nous voulons que les joueurs considèrent une rencontre, en particulier en mode héroïque, comme une énigme à résoudre. Nous souhaitons que les groupes communiquent et établissent des stratégies. Et par extension, nous voulons que vous vous réjouissiez de votre victoire et non que celle-ci ne soit qu’une conclusion inévitable.

D’un autre côté, nous ne voulons pas que vous butiez trop pour obtenir la victoire. Nous ne souhaitons pas que vous soyez capables de vaincre des boss sans difficulté ou sans vous préoccuper de ce qu’ils font. Nous ne voulons pas que les soigneurs soient capables de réparer toutes les erreurs des autres joueurs. Même si en fin de compte, les donjons ne sont peut-être que des distributeurs de butin, nous voulons que vous vous démeniez un peu pour obtenir ce butin.

Au bout du compte, nous ne voulons pas que les groupes sous-équipés ou désorganisés aient une chance quasi certaine de réussir parce qu’à ce moment-là, le contenu n’aurait plus aucun intérêt pour les joueurs ayant l’équipement adapté, qui communiquent, coopèrent et établissent des stratégies.

Nous n’avons pas aimé le fait que les donjons héroïques de Lich King et le début de Naxxramas permettent de se gaver de butin. Ça donne l’impression que les récompenses ne sont pas vraiment méritées. Et que toutes ces récompenses, excepté les meilleurs objets pour un emplacement, sont provisoires – alors pourquoi enchanter ou enchâsser une gemme sur un objet quand vous n’avez pas besoin de cette amélioration et que vous allez très vite le remplacer de toute façon ? De plus, cela implique que tout le monde espère finir par avoir les meilleurs objets pour un emplacement, au lieu de voir ces objets comme des butins rares et de grande valeur. Ça donne également l’impression que les techniques de classe sont moins utiles et intéressantes. Qui a besoin d’un talent de contrôle des foules ou de survie quand on ne subit pas de dégâts ? D’un talent d’économie de mana quand on n’est jamais à court de mana ? Ou d’un talent augmentant les chances de soins critiques quand les excès de soins sont courants ?

Au final, toutes les rencontres, y compris les boss, ont fini par se ressembler parce que vous pouviez ignorer leurs mécanismes de jeu. Peu importait – en fait, vous n’y faisiez même pas attention – que le dragon souffle, rende muet, ou ouvre une zone de Vide. Les combats se ressemblaient tous.

Dans Cataclysm, les donjons et les raids héroïques sont conçus pour être difficiles – et ils le sont, en tout cas tant que votre équipement n’est pas largement supérieur à celui attendu.

Alors, que pouvez-vous faire si vous trouvez les héroïques trop difficiles ? Voici quelques conseils et alternatives.

Stratégie et communication

Avis aux tanks, en héroïque, vous ne pouvez pas attirer (« pull ») et faire des sorts à aire d’effet sur tous les groupes (une fois encore, tant que votre équipement est inférieur à celui du contenu). Il vaut mieux faire un contrôle des foules sur une cible – et parfois deux. Aussi longtemps que vous avez quelqu’un avec un contrôle des foules longue durée et/ou renouvelable, et une autre personne avec un contrôle des foules court, comme un étourdissement ou même une immobilisation, vous devriez vous en sortir. Nous n’avons rien qui ressemble aux Salles brisées en héroïque, et vous n’avez pas besoin de 3 mages pour faire des contrôles des foules. Les lanceurs de sorts, qui sont fragiles mais font beaucoup de dégâts, sont de bonnes cibles pour ce type de sorts. De même que ceux qui lancent des améliorations sur les autres monstres ou des affaiblissements sur votre groupe. Ne gaspillez pas le contrôle des foules sur des monstres non élite ou qui meurent rapidement. Le tank est souvent chargé de marquer les cibles et de définir le rythme, mais parfois des joueurs plus expérimentés sont heureux d’assumer cette responsabilité. Si c’est vous qui imposez les rythme, vous devrez surveiller le mana du soigneur. Les soigneurs auront généralement suffisamment de mana pour vous garder en vie pendant n’importe quel combat, mais vous devez faire attention à ne pas foncer dans le tas groupe après groupe si leur mana est faible. En général, les tanks savent assez bien analyser la situation et ont l’habitude de réduire les dégâts qu’ils subissent. Personnellement, je ne les ai vus avoir des problèmes que lorsqu’ils sont en mode « je gère » et qu’ils essaient d’attaquer trop d’adversaires à la fois.

On accuse souvent les DPS de ne pas savoir ce qu’ils doivent faire. C’est à vous de comprendre les mécanismes du combat. Vous faites partie d’une équipe, vous ne devez pas suivre tout le monde en attendant que quelqu’un vous dise quoi faire. Quels sorts doivent être interrompus ? De quelles zones de Vide devez-vous absolument sortir ? Quels renforts doivent être abattus rapidement (et inversement, quels sont ceux que vous pouvez ignorer pour vous concentrer sur le boss) ? Si vous n’êtes pas sûr, n’hésitez pas à demander. Presque tous les groupes préféreront prendre quelques secondes pour expliquer un combat plutôt que d’essuyer un échec parce que vous n’avez pas réussi à éviter le mur de feu de Glubtok, parce que vous avez lancé un sort à effet de zone sur les araignées de Vanessa, ou parce ce que vous n’avez pas compris ce que « Vent descendant d'Altairus » signifiait.

Les soigneurs semblent très bien comprendre la difficulté des héroïques, et sont parfois pénalisés quand le reste du groupe ne la comprend pas. Si vous avez l’impression que vous ne pouvez rien lancer d’autre que votre soin le plus efficient sans tomber à court de mana, c’est que quelque chose ne va pas dans le combat. De même, si vous avez l’impression que vous devez utiliser frénétiquement vos soins peu efficaces à l’exclusion de tout le reste, c’est que votre groupe ignore les mécanismes de jeu et qu’il est sous-équipé. Les combats contre les boss dans les donjons à 5 joueurs ne devraient pas durer plus de deux minutes environ (les derniers boss des Mortemines peuvent être plus longs à vaincre). Si vous êtes à court de mana parce que les combats durent trop longtemps, c’est lié aux DPS ou au tank de votre groupe. L’équipement fait également une énorme différence pour les soigneurs, ce qui nous amène au point suivant.

Je suggère que tout le monde, quel que soit le rôle joué, fasse les donjons en mode normal jusqu’à se sentir à l’aise avec les divers groupes de monstres. Ils peuvent se faire rapidement, la pénalité en cas d’erreur n’est pas aussi importante, et vous pouvez quand même gagner un peu de réputation, du tissu, ou des fournitures d’enchanteur. De plus, vous rendrez probablement un groupe heureux si vous êtes équipé pour de l’héroïque mais que vous les aidez pour un donjon en mode normal.

Amélioration

Si vous n’arrivez pas à progresser et que vous échouez continuellement contre les monstres les plus simples, il est peut-être temps de revoir votre équipement. Le niveau d’objet pré requis pour entrer en donjon héroïque devrait être considéré comme un critère minimum pour l’outil Donjons – et souvenez-vous, il ne prend pas en compte les enchantements ou les gemmes, ou même si l’équipement est adapté pour votre personnage. Nous présumons qu’un joueur ayant un équipement lui permettant tout juste d’entrer en instance héroïque a beaucoup de pièces d’équipement de niveau d’objet 333, récupéré dans les hautes-terres du Crépuscule, les donjons normaux ou auprès d’intendants de faction. Ces pièces 333 sont probablement associées à quelques objets verts de quête de niveau 318, mais compensées par quelques objets de niveau 346. Si vous avez accompli les quêtes d’Hyjal, vous êtes probablement révéré auprès des gardiens d’Hyjal et vous avez accès à leurs objets de niveau 346. Faire des quêtes ne vous rapportera peut-être qu’un niveau de réputation honoré auprès de certaines autres factions, mais cela peut-être facilement rectifié grâce aux quêtes journalières ou aux tabards de faction (sans oublier la réputation de Tol Barad). Il y a également la possibilité de créer de très bons objets. Non, les armes ne sont pas violettes, mais leurs caractéristiques sont quand même très intéressantes.
Le niveau d’objet requis ne vise qu’à écarter les joueurs qui n’ont aucune idée du contenu qui leur est adapté. Nous savons que vous pouvez gruger en obtenant de l’équipement JcJ ou en gardant dans vos sacs des objets de spécialisation secondaire. Bravo, vous êtes rusés ! Mais si vous êtes suffisamment malins pour essayer de duper le système du niveau d’objet requis, alors vous devriez aussi savoir si vous êtes réellement capables de maîtriser le contenu du jeu.

Ne lésinez pas sur l’amélioration de votre équipement et choisir d’attendre d’avoir des objets épiques pour sertir, enchanter ou retoucher vos pièces d’armure n’est pas la bonne solution. Sachez que vous n’êtes pas toujours forcés d’utiliser les enchantements ou les gemmes les plus chers. Le niveau de votre équipement est primordial. Il permet d’augmenter vos dégâts, votre capacité de survie et d’améliorer la régénération de votre mana. Les soigneurs qui disposent d’environ 1750-1800 points d’Esprit remarquent qu’ils peuvent tenir bien plus longtemps un combat sans être à cours de mana. N’hésitez donc pas à enchanter, à sertir ou à retoucher votre équipement pour avoir beaucoup d’Esprit. À ce niveau d’équipement, les DPS qui ne retouchent pas leur équipement pour avoir suffisamment de toucher rencontreront aussi beaucoup de problèmes. Les nouveaux flacons de Cataclysm coûtent assez cher, mais pas ceux de Lich King, et vous pouvez aussi utiliser des élixirs et des consommables. Les archéologues peuvent même débloquer des améliorations mineures dans les nouveaux donjons.

De plus, lorsque la mise à jour 4.1 sera implémentée, vous aurez accès à des pièces d’équipement bien plus intéressantes qui vous donneront accès au contenu dont le niveau vous était auparavant inaccessible. Après cette mise à jour, vos points de justice vous permettront d’acheter des objets épiques, et les donjons héroïques qui vous donnaient du fil à retordre seront bien plus faciles. Les joueurs qui disposent actuellement d’un équipement adapté aux raids commencent déjà à trouver ces donjons beaucoup plus faciles, ce qui était totalement prévu. Vous aussi, vous pourrez le faire. Avec Lich King, les mises à jour de contenu avaient tendance à éclipser complètement le précédent ajout de contenu. Nous ne voulons pas que les joueurs pensent qu’ils doivent continuer de s’équiper à Naxxramas alors que la citadelle de la Couronne de glace est disponible. D’un autre côté, nous regrettons d’avoir pratiquement mis un terme aux raids d’Ulduar lorsque L’épreuve du croisé a été implémentée.

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World of Warcraft offre plusieurs possibilités de jouer en solitaire. Mais nous voulons que les donjons soient une expérience de groupe. En fait, nous pensons que le jeu est globalement plus amusant quand on joue avec des amis, et c’est la raison pour laquelle nous nous sommes efforcés d’encourager les joueurs à rejoindre des guildes pour Cataclysm. L’expérience que l’on retire de l’exploration d’un donjon difficile est généralement bien meilleure. On communique plus facilement et, dans l’ensemble, chacun tolère davantage les erreurs des autres. On apprend à connaître les points forts et les points faibles de chacun, et la personnalité des joueurs avec lesquels on explore régulièrement des donjons. L’attribution de tel ou tel butin est aussi moins souvent discutée. Les groupes composés aléatoirement ont leur place, ne vous méprenez pas. Mais nous ne voulons pas que n’importe quel groupe puisse venir à bout de tel ou tel donjon au détriment de l’amusement et du défi que représentent ces mêmes donjons pour des groupes organisés. C’est assez clair ?

J’ai exploré le contenu de Cataclysm en grande partie avec des groupes aléatoires. Tout comme les concepteurs. Nous voulons rester proches de l’expérience vécue par les joueurs au maximum. Les donjons héroïques posent beaucoup plus de problèmes aux groupes composés aléatoirement qu’aux groupes de personnes qui se connaissent, mais ils ne sont pas insurmontables. Si les choses se gâtent, vous devez d’abord essayer de prendre un moment pour réfléchir à ce qui ne va pas avant de quitter le groupe. Je plains vraiment ces joueurs qui rejoignent un groupe ayant déjà commencé un donjon et qui se retrouvent devant Rajh en mode héroïque (le sol étrangement jonché de squelettes de joueurs), alors que le groupe engage le combat sans prévenir, et voient ensuite le tank quitter le groupe après le premier échec. Ce n’est marrant pour personne et ce n’est pas le meilleur moyen de réussir. Ces donjons ne sont pas comme les anciennes versions de la Scholomance ou d’Arcatraz dans lesquels on pouvait passer quatre heures à cause de la réapparition des monstres. S’accorder brièvement sur la stratégie à employer pour Rajh sera probablement plus rapide que de retourner en file d’attente.

Des erreurs ?
Nous avons relevé plusieurs sujets de discussion dans lesquels les joueurs insinuent que nous sommes trop fiers pour reconnaître nos erreurs. Ça me surprend, parce qu’on le fait constamment. Par exemple : nous avons retiré assez rapidement les 10 000 points d’honneur de Tol Barad. C’était une erreur. Deuxième exemple : la Frappe héroïque du guerrier est une attaque trop puissante. C’était une erreur. Troisième exemple : il était trop facile de se gaver de butins dans les donjons héroïques de Lich King (et dans Naxxramas), ce qui laissait présager pour les joueurs une extension où les pièces d’équipement violet allaient couler à flots. Rétrospectivement, c’était une erreur. Nous ne pensons pas du tout que l’équilibrage des donjons et des raids de Cataclysm soit une erreur.

Cependant, je peux citer au moins trois points liés à la difficulté des donjons que nous avons mal gérés ou que l’on pourrait améliorer. Nous sommes nos pires critiques, et nous sommes très durs en ce qui concerne nos propres décisions.

Tout d’abord, le niveau d’objet requis est une étape nécessaire, mais pas suffisante, pour pouvoir s’inscrire dans l’outil des donjons héroïques. Nous aurions aussi dû nous assurer que les joueurs aient d’abord exploré le contenu de ces donjons en mode normal. Nous aurions peut-être dû établir un système d’harmonisations comme pour Burning Crusade. Nous aurions peut-être dû diminuer le niveau d’objet requis pour les groupes déjà organisés et l’augmenter pour les groupes composés aléatoirement. Nous adorerions implémenter (et disposer de plans à long terme qui comprennent) de meilleurs moyens de savoir si vous êtes vraiment impliqué, ou si vous ne faites qu’accumuler des pièces d’équipement. En résumé, nous avions besoin d’établir plus clairement que les donjons héroïques sont censés être un objectif, et non pas une première étape.

Ensuite, il y a peu de donjons de niveau 85 en mode normal. Pour un joueur de niveau 85 qui n’est pas prêt pour les héroïques mais qui veut explorer des donjons, ceux qui sont disponibles en mode normal peuvent rapidement devenir lassants. Une autre façon de régler ce problème aurait peut-être été d’introduire des héroïques préparatoires et des héroïques plus difficiles. Nous avions aussi pensé à intégrer trois niveaux de difficulté, mais cela implique un niveau de contenu supplémentaire à développer et un nouveau degré de complexité à expliquer.

Enfin, le jeu serait bien plus efficace s’il pouvait dire à un groupe pourquoi il a échoué, pour que la faute ne retombe pas systématiquement sur le soigneur. On parle souvent de ne pas rester dans les zones de feu, mais il faut aussi rappeler le nombre au moins aussi important de boss qui disposent de renforts que vous devez regrouper et/ou tuer rapidement, ou, dans certains cas, ignorer. Dans ce genre de situation, on en demande aussi beaucoup aux DPS et aux tanks, mais cette information n’est pas toujours très claire et ne s’obtient qu’en faisant des essais.

Pour conclure
Nous comprenons que certains soigneurs soient frustrés et abandonnent. C’est triste et c’est bien dommage. Mais cette réaction, au moins jusqu’à présent, n’est pas aussi généralisée que les messages sur le forum le laissent croire. Nous savons également que de nombreux joueurs aiment les dernières modifications et trouvent le rôle de soigneur bien plus amusant aujourd’hui. Les deux camps devraient passer moins de temps à tenter d’écraser celui d’en face en affirmant que tous ceux qu’ils connaissent, et donc par extension, « la majorité des joueurs », sont de leur avis. Pas besoin d’évoquer la majorité silencieuse quand on a une argumentation articulée et pertinente.

Comme toujours, nous gardons un œil sur ce qu’il se passe. Certains boss semblent être responsables d’un plus grand nombre d’échecs que d’autres : le commandant Printeval, la Belle, Altairus et l’amiral Grondéventre. Lorsque vous lirez ceci, vous aurez peut-être pu constater que nous améliorons le druide restauration, pour qu’il reste compétitif en raid. Nous avons également tendance à faciliter le contenu au fil du temps, car les premiers joueurs l’ayant parcouru sont alors passés à autre chose, et nous voulons qu’un plus grand nombre de personnes y ait accès.

En tout cas, nous tenons à nous assurer que tous les joueurs s’amusent et profitent du temps passé à jouer, et j’espère que ce message servira de remise à zéro pour vous aider à mieux comprendre l’échelle voulue de difficulté des donjons. Pour tous les autres, sachez que nous lisons attentivement vos commentaires. Et à tous ceux qui nous proposent des points de vue constructifs sur leurs expériences, nous vous disons un grand merci.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Il a quatre chiens : trois retrievers épiques et un terrier vert bon à désenchanter.
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