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La Cité Perdue de Tol'Vir (niveau 85)

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La Cité Perdue de Tol'Vir (niveau 85) Empty La Cité Perdue de Tol'Vir (niveau 85)

Message  Lhounna Ven 10 Déc - 18:43

SON HISTOIRE

Au coeur d'Uldum, la bataille entre les légions de Ramkahen et de Neferset fait rage.
Les Tol'Virs s'étant alliés avec Al'Akir et donc Aile-de-Mort par extension afin de garder l'intégrité de leur coeur de pierre, ils menacent désormais les habitants d'Uldum, dirigés par Siamat, le puissant Seigneur Djinn du Vent du Sud.


SON ACCES

La Cité Perdue de Tol'Vir est un donjon situé au Sud-Est d'Uldum.
La zone existe lorsque vous faites les quêtes, mais ici, il s'agit de la zone instanciée. La carte est donc exactement la même et l'entrée est située à l'extrême Nord de la Cité.
Vous pouvez simplement vous poser en monture à côté de la pierre de téléportation du groupe. Vous pouvez y rentrer à partir du niveau 84, mais il est grandement conseillé d'avoir un groupe de niveau 85 pour y pénétrer.


SA STRATEGIE

Les packs

Dans ce donjon, vous affronterez des monstres appartenant à la race des Tol'Virs, qui sont donc tous des humanoïdes, sensibles à tous types de contrôles.
Certains Tol'Virs étant des chasseurs, vous aurez également quelques bêtes à combattre, ainsi que quelques packs de pygmées.
Aucun pack n'est vraiment dangereux dans cette instance, néanmoins l'utilisation de contrôles est grandement conseillé afin de ne pas voir votre tank disparaître instantanément.


Premier Boss : Général Husam

Après seulement trois packs de monstres, vous arriverez devant le Général Husam, un général des légions Tol'Vir.
Le boss dispose de plusieurs compétences.
Tout au long du combat, il posera des pièges visibles, de la forme de petites pastilles jaunes. Si vous les déclenchez, vous serez projetés au loin, encaissant des dégâts, et ayant une chance de retomber sur un autre piège et de mourir ainsi sans pouvoir rien faire.
Les pièges s'activent si vous marchez dessus ou lorsque le boss les déclenche manuellement : Il suffit de se tenir dans une zone sûre, à plus de 5 mètres d'un piège, pour ne pas se retrouver projeté.

De plus, régulièrement, Husam incantera une énorme onde de choc, représentée par quatre nuages de poussières émanant du sol en forme de croix. Vous devez absolument vous tenir à distance de ceux-ci avant la fin de l'incantation de l'onde de choc sinon vous subirez des dégâts extrêmes et serez projetés au loin.

Enfin, de temps en temps, Husam attrape un joueur au hasard et le fracasse contre un des deux piliers, lui infligeant des dégâts lourds. Attention car par manque de chance vous pouvez retomber sur un piège en tombant du pilier et partir au loin sans pouvoir rien y faire.
Le boss doit donc être constamment déplacé par le tank dans la salle, en faisant attention à la ligne de vue du soigneur, et sans trop bouger pour les dps en mêlée. Vous n'avez pas forcément à changer constamment de place en soigneur ou dps distance, vous pouvez rester très près des pièges sans pour autant les déclencher, tout est question de bon placement.

Mode héroïque

Aucun réel changement en mode héroïque, si ce n'est l'augmentation de points de vie et de dégâts.
Auusi, l'onde de choc vous tuera instantanément si vous restez dedans.


Second Boss : Claque-mâchoire

Après quelques packs supplémentaires, vous arriverez dans une sorte d'oasis entourée de pygmées. Au centre, un énorme crocodile que vous devrez affronter.
Le boss lui-même ne dispose que de deux compétences, un coup de queue canalisé extrêmement violent qui vous tuera si vous restez dedans, et une frénésie en dessous de 30% de ses points de vie que vous pouvez dissiper.

Pendant le combat, un pygmée se joindra à la bataille et vous gênera avec différents sorts, il se déplacera aléatoirement dans la salle en tourbillonnant, infligeant des dégâts à toutes les cibles qu'il croise.
Il immobilisera régulièrement un joueur pendant quelques secondes, il posera également un débuff sur un joueur, symbolisé par une flèche rouge au dessus du personnage. Ce débuff est un saignement qui attirera de jeunes crocodiles affamés qui se rueront vers cette cible. Ils n'ont qe peu de points de vie et peuvent être tués facilement.

Mode héroïque

Pas de réel changement sur la première phase en mode héroïque, si ce n'est que le coup de queue du crocodile vous tuera instantanément. Restez donc bien sur le flanc.
Mais une fois le crocodile mort, vous affronterez Augh, le pygmée qui vous gênait, cette fois seul. Il continue à tourbillonner dans le groupe et utilise un Souffle du Dragon pour désorienter les joueurs.
Il ne se passe pas grand chose lors de cette phase, si ce n'est une frénésie sur la fin du combat.


Troisième Boss : Grand Prophète Barim

Après une courte balade le long du marché de la Cité de Tol'Vir, vous arriverez devant le troisième boss, le Grand Prophète barim, un autre immense Tol'Vir.
Le boss dispose de plusieurs compétences au cours du combat, divisé en deux phase :

- de 100% à 50%, vous affrontez le boss dans le monde réel. Il gagnera régulièrement un buff augmentant ses attaques physiques normales pour les 10 prochaines attaques. Il jettera également une Peste sur un joueur, infligeant des dégâts de nature et se répandant sur les joueurs proches de la cible principale.

- Une fois à 50% de points de vie, la seconde phase commence. Le boss agrippe tous les joueurs au corps à corps et canalise un Repentir qui envoie le groupe dans une autre dimension. Le boss est au centre d'une zone de lumière, immunisé aux dégâts, et un phénix sombre apparaît. Tuez-le aussi vite que possible afin de ne pas rester trop longtemps dans la dimension sombre, étant donné que les dégâts périodiques deviennent rapidement insoignables. Le phénix crée régulièrement une ombre d'un joueur, qui doit être tuée avant qu'elle ne l'atteigne.
Une fois le phénix mort, le groupe revient dans le monde réel, et le combat reprend de la même manière que durant la première phase.

Mode héroîque

Rapidement après le début du combat, un jeune phénix apparaîtra. Celui-ci est sensible à la menace classique, mais se déplace assez lentement. A noter qu'il inflige 15k de dégâts autour de lui régulièrement, se consumant lui-même au fur et à mesure. Inutilde donc de l'attaquer.
De plus, il laisse une traînée de flammes derrière lui. Prenez donc garde à ne pas le faire passer n'importe où, surtout au moment du grappin de zone du boss.
A sa mort, un oeuf apparaîtra, et au bout de quelques secondes, le phénix renaîtra.


Quatrième boss : Siamat

Comme dans la Cime du Vortex, vous utiliserez une tornade pour monter sur les toits de la Cité, afin d'affronter Siamat, un Seigneur Djinn, maître du vent du sud.
Une fois encore, nous assistons à un combat en deux phases.
Pendant la première partie du combat, Siamat possède un bouclier qui le rend pratiquement immunisé aux dégâts.

Il incante périodiquement des Eclairs aléatoirement sur les joueurs et fait apparaître des nuages de tempête au-dessus des joueurs, qui se déplacent dans la salle et que le groupe doit éviter sous peine d'être projeté au loin et de prendre des dégâts inutiles.
Il utilise différents élémentaires au cours du combat.
Il invoquera au fur et à mesure trois serviteurs, élémentaires d'air, qui doivent être tués très rapidement car ils infligent de lourds dégâts en zone.

Une fois les trois serviteurs tués, Siamat devient actif.
Lorsque Siamat est actif, les nuages de tempête doivent toujours être évités.
Siamat projette les joueurs pendant quelques secondes, puis commence à rassembler la puissance du Vent, pour ensuite relâcher une puissante tempête, infligeant de lourds dégâts en zone à tout le groupe, assez intense pour le soigneur. Cette phase doit durer le minimum de temps possible.

Tout au long du combat, Siamat invoquera aussi de petits élémentaires d'air, qui incantent des chaînes d'éclairs extrêmement dommageables pour le groupe. Ils n'ont que très peu de points de vie et doivent immédiatement être tués par votre équipe.
C'est un combat assez dynamique, qui demande de changer rapidement de cible ainsi que de se déplacer correctement, couplé à un DPS qui doit être vraiment colossal pour la seconde phase.

Lhounna
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